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吾看书 > 科幻灵异 > 游戏制作:从治愈玩家开始 > 第八百六十二章 是格斗,但不是格斗游戏
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没有深度?

听见秦毅等人提出的问题陈旭笑着摇摇头。

的确初见大乱斗这款游戏感觉这款游戏尽可能的简化了许多的内容。

看起来取消了搓招还有百分比的血条设定让大乱斗的内容变得似乎有了深度。

可恰恰相反这款游戏有着十分高的上限, 甚至超出了传统格斗游戏。

因为围绕着击飞的规则代表游戏里面不单纯是将敌人的血条给清空了。

同样上下左右都能够被击飞这也代表游戏里面的地图拥有地形杀的概念。

玩家能够被击落到悬崖里面那自然就有相应的反制手段。

立回在大乱斗里面显得极其重要可以说看一个大乱斗玩家会不会玩这款游戏从看他的立回技巧就能够清楚了。

这些内容的引入跟结合, 就会诞生出一种情况。

因为击飞场外才会判定失败所以普通的玩家大多数会集中在场地的中心战斗。

加上没有血条的设定, 两名玩家能够打个天昏地暗。

而高手则是会将战斗引向边缘甚至在场外以及空中解决对手这就要涉及到心理上的博弈以及临场的反应了。

不管是怎样的系统其实本质上格斗游戏就是一款猜拳游戏拼的是临场操作反应还有心理预判。

只要能够展现出这一块的要素只要格斗角色的平衡不差那就绝对不会缺少所谓的深度。

“游戏深度这一块的内容大家不用担心其实相比于这些内容最困难的地方是这款游戏里面对游戏文化的展现。”陈旭看着众人说道。

“游戏文化的展现?”阮宁雪跟杨忻等人有一些没明白。

“因为在这款游戏里面不仅仅拥有星云游戏的ip还将会有一些游戏历史上值得铭记的ip角色加入其中收录其中的音乐、能够展现出系列游戏的场地、道具还有格斗角色包括在这款游戏里面我们还要给玩家带去一个庞大的单人内容, 不同游戏角色对应的系列特色我们都需要在其中展现。”陈旭详细的解释说道。

“所以这就是陈总你让我们之前玩那些老游戏的原因”

顿时秦毅等人想到了之前陈旭让他们几个核心成员一个个完整体验那些老游戏的事情。

“没错抛开多人对战外游戏里面将会有一个名为‘灯火之星’的单人剧情我们需要专门设计一个独特的大地图然后将来自各个ip的场景包容进去。”陈旭点了点头。

单人内容剧情这一块大乱斗倒是不复杂单纯的就是拯救世界与英雄

的故事。

整个单人的玩法核心也还是传统的收集元素各个ip中经典的角色形成的命魂分成不同的属性给予玩家收集然后强化。

让单人剧情犹如rpg一样就算是手残的玩家通过不断的收集命魂强化命魂后选择调低难度一样能够体验到游戏的乐趣并且通关。

相比于一般的格斗游戏来说前世的大乱斗内容可以说夸张到过分都不说来自各个ip中的经典角色了。

不同角色代表的ip游戏里面拥有不同的地图并且没种地图还拥有三种不同的形态玩家在战斗过程中这些地图竟然还可以进行无缝的切换。

光是游戏里面的地图就已经高达上百张了。

而且还不是将切换形态后的地图数量加入进去的。

同时原生的曲目更是高达了上千首甚至有玩家调侃大乱斗不是一个格斗游戏而是一个音乐播放器。

除此外根据不同的角色地图的风格也不同包括游戏中的道具、命魂更是要具有特点而不是单纯的只是一个建模一个名字。

例如超级马里奥中的蘑菇跟无敌星……

每一个道具都要给玩过这些游戏的玩家一种熟悉感。

不需要介绍哪怕当时没有认出来但只要使用了且知道玩过那款游戏就能够认得出。

这就是大乱斗的魅力。

这一块的内容陈旭并没有跟秦毅他们说。

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因为主要的斗士还有各种动作招式后面都将会是陈旭亲自负责。

而秦毅他们主要的方向则是在进行关卡跟场景与美术的塑造上。

这对于大乱斗这一类的游戏可以说相当重要。

例如不同的ip带来的后果那就是美术风格极其纷乱有卡通、有写实有魔幻……

有光焰这种凶器十足的角色同样也有马里奥、耀西这样合家欢的角色、还有如克劳德跟萨菲罗斯这样偏写实风格的。

可以说该如何将这些不同画风的角色融合到一起让玩家感觉到不违和这也是相当重要的一件事情。

前世的话ip向游戏里面尤其是一堆ip结合到一起的。

在大乱斗获得成功之后同样也有不少游戏厂商瞄准了这一块有的是开启新炉灶有的是不断的搞联动。

如jup、索尼全明星大乱斗等。

但这些游戏都纯粹的沦为了单纯的粉丝收割机没有一款获得如同任式大乱斗这样的成功。

其主要的核心除了玩法框架跟内容外美术也是一个最直接的点。

其中如jup这一类到还好因为本身就是以日漫为底子的。

对于粉丝玩家来说可以操控自己喜欢的漫画或者动漫角色战斗听着声优的喊着激动的台词以及华丽的大招其实也就挺满足的了。

但索尼的大乱斗就可以说完全就是一个典型反面教材了。

在游戏里面力求还原每一个原本的角色这听起来很符合原著。

但最后却反而让整个游戏格格不入给玩家的感觉就如同是从各自的游戏里面直接拿出来的一样。

不要说去玩了光是看都感觉很怪异。

“感觉这工程量可大着了啊”秦毅听完陈旭对这款格斗游戏的介绍忍不住惊叹。

真要按照这个模式的话他们岂不是要极尽全力的还原那些经典的ip游戏中的场景。

而且还不是模仿表象而是要深入到里子中去。

例如想要在这款格斗游戏里面加入黑魂的元素那该怎么样让玩过这个系列的玩家会心一笑?

有很多的点火龙桥、从天而降的正义剧情杀、击倒大树的风暴、赞美太阳、月光大剑……

无论是从黑魂到血源到只狼再到艾尔登法环都能够找到共通的点但这些东西是只有玩过的玩家才清楚的。

而不是说停留在表面例如加入个鬼佛、加入个篝火这些。

“不用急这不是把《魔兽世界》的新版本放出来了么?玩家慢慢肝我们慢慢做。”陈旭笑了笑说道。

“不过有一点大家清楚了那就是这虽然是格斗游戏的玩法但我要大家不要以格斗游戏的理念去做而是要保持当初我们开发《塞尔达传说:旷野之息》以及《超级马里奥:奥德赛》的那种心态。”陈旭很认真的说道。

这就是大乱斗的特点了。

虽然几乎大部分的玩家都将这款游戏看做是格斗游戏。

可无论是创作理念还是官方都是从不以格斗游戏进行宣传。

因为这个游戏诞生之初的定位就是广大休闲玩家。

前世老任在游戏的宣传与运营上面同样也是全部围绕着这一块来的。

自家举办的官方赛事不禁道具不禁必杀不禁地图机关加大运气成分的占比。

原本想让大乱斗不成为如evo这种专业格斗电竞赛事的项目但一直找不到好的借口于是在索尼互娱收购evo格斗赛事后立马找到了理由连夜官宣发布公告让大乱斗项目退出evo。

如果以做格斗游戏的心态来做大乱斗那么就注定会变味。

它的核心

只能是:谁都能上手谁都玩的开心的轻度动作游戏。

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