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吾看书 > 科幻灵异 > 游戏制作:从治愈玩家开始 > 第八百六十一章 门槛与内容深度
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“这是一款完全不一样的格斗游戏拥有超高上限的前提同时也拥有超低的入手门槛即便是对格斗游戏没有太多了解的玩家都能够获得乐趣。”

陈旭看着众人开口说道。

听见这话会议室里面秦毅等露出了诧异的表情。

毕竟这话听上去实在是有一些矛盾了拥有超高的上限, 这就表明游戏是一款十分硬核的游戏。

那么在这个前提下该怎么还拥有超低的入手门槛?

“明星大乱斗这就是新作的后标题同时代表着它的两个核心点。”

陈旭面带微笑的说道大屏幕上早已经准备好的一些概念图也展现出来。

首先就是所谓的明星每个能够加入的角色要么拥有庞大的粉丝群体, 要么在游戏史上有着浓墨的一笔。

其次就是乱斗这款游戏超低的门槛。

一般的格斗游戏基本上都是定式的模板。

以血量表现来说那就是所谓百分比血量当血量降低为0便分出胜负。

但在大乱斗这款游戏里面则是改变了这一格斗游戏的定律。

首先血条依旧是百分比但却不是从高位降至低位而是从低位升至高位百分比越高的时候受到攻击时玩家被击飞的距离跟概率就越高。

围绕着这一元素相对于传统格斗游戏将对方血条清零的目标相比大乱斗的目标也成了将对方给击出屏幕外。

所以只要人物没有飞出边界就算是承受再多的伤害也不会输掉比赛。

同时围绕着击飞的这个设定不同角色还能引入重量等概念。

除此外另外一个最大胆的设定那就是干净利落的取消了格斗游戏最重要的搓招系统。

当然也有例外如饿狼传说中特瑞这样的格斗角色还保有搓招的设定。

但纯粹只有搓招才能够放出来的技能也仅限于当血量到达一定程度才能使用的两个大技能。

所有角色正常的普攻、必杀、超必杀全部只需要对应一个按键, 传统游戏需要搓招才能使用的技能则只需要配合上下左右四个方向键与单独的功能按键来进行实现。

整个游戏的角色尊崇着这一套的按键设计。

玩家面对新的角色时不用如同传统格斗游戏一样还需要去背什么出招表只需要了解技能的特点就好了。

这可以说这是直接将新手入门格斗游戏最害怕的东西给完全砍掉了。

大大降低了格斗游戏的学习成本。

哪怕是个手残也不可能说在大乱斗里面没法

放出必杀、超必杀。

因为整个游戏只需要使用五个按键攻击键、跳跃键、必杀、格挡键以及抓投键整个游戏的操作都是高度集中高度简化。

而这还不仅仅是大乱斗这款游戏成功的特点在传统的格斗游戏里面玩家的角色始终是牢牢吸附在地面上的跳跃这种行为在传统格斗游戏里面意味着给对手暴打的机会。

但在大乱斗里面则完全不一样因为本身的战斗机制是将人给击飞到场外并且还要给被击飞的人返回场地的机会。

所以在大乱斗中空战反而是一个很特别的点。

谷冤

用的好你能够暴打别人;用得不好那自然是被别人暴打。

此外大乱斗还有独特的道具战设定里面的道具从刀剑、魔法到科技大炮应有尽有。

如果说传统的格斗游戏是将运气成分完全剥离开来那大乱斗则恰恰相反在乱斗模式中增加运气成分。

拿到一个好的道具例如黑洞、无敌星、缓时器、火箭喷射器直接翻盘也是有可能的。

除此外还有各种种类繁多的地图配合上特别版中最高八人混战的特点直接让游戏的娱乐属性发挥到了极致。

另外就是特别版任斗的单机内容‘灯火之星’了更是达到了系列之最。

甚至很多从dx跟x以及初代走来的大乱斗玩家都由衷的称赞可能以后再也不会有这样一款堪称奇迹的游戏了。

因为这并不是简单的将一个ip拿过来直接用那么简单从动作、细节甚至是出场的顺序。

还有游戏中的各个道具地图以及所谓的命魂都能够让熟悉这些ip的人会心一笑。

就如同前世的知名游戏人所说的那样这是一款由很多不同的角色、复杂的音乐、大量的员工以大乱斗作为衔接让玩家、用户、开发人员、所有有着不同爱好的玩家都被连接到一起的游戏。

而这款游戏之所以有这样的魅力也跟前世的一个传奇游戏制作人有关:樱井政博。

跟一些业界其他知名的游戏制作人例如小岛秀夫、宫崎英高等等不同。

樱井政博的名声没有那么大可如果说在业界选择一个最懂玩家最懂游戏的制作人那么毫无疑问樱井政博首当其冲。

尤其是x的临危受命宛若三国中刘备白帝城托孤一样当时病种的岩田聪托孤樱井政博在e3上随着大乱斗的发售日期定在岩田聪生日第二天时樱井政博的那一句‘啊终于发表了啊那么今天稍微哭一下应该也没有关系了吧?’更是给这款游戏增添了些传奇色彩。

“乱斗、道具、没有100血量跟搓招的格斗游戏”听见陈旭的话秦毅等人都是发出了惊叹的声音。

这简直是颠覆了他们对于格斗游戏的认知。

不过很快又有一个问题出现在他们的心头。

“但陈总这样设定游戏的下限门槛是降低了可会不会没有了深度?”

秦毅等人有一些担忧。

一款游戏需要简单的上手门槛不假格斗游戏就是因为上手门槛太高而失去了市场。

想一想一款游戏而且还有竞技属性技术不过关就要被暴打完全得不到正面反馈。

同时学习成本还高十几二十多个角色每个角色从小技能到大招各种各样的搓招要你背。

早期因为没有多少游戏选择或许你还会主动学这游戏怎么玩但有足够多的游戏你还会选择么?

这也是为什么越来越多游戏开始简化的原因了。

但简化不代表就是好的因为一款游戏如果没有深度的话那就会沦为快餐游戏。

而作为格斗游戏没有了这些设定难道不就是失去深度了么?

就如同《战神》里面不需要玩家去手动连招了而是给了一个一键连招的功能。

那《战神》这种偏动作向的游戏还有什么可玩的地方只是单纯看一遍剧情?或者是刷一身高属性的装备打碾压?

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