1月5日,周三。
陈康拓和郝琼两个人坐在摸鱼网咖的咖啡区,一人抱着一台笔记本电脑,正在快速敲打键盘。
两个人看起来都是文思泉涌的样子,指尖一刻不停,只是偶尔整理思路的时候,才有时间停下来,拿起桌上的咖啡喝一口。
他们两个在做鬼屋的方案。
在米国的这段时间,众人的经历如同梦幻,只不过是噩梦。
“雾山”州立精神病院,是一家废弃的医院的旧址,也被称作全世界最恐怖的鬼屋。
在这五天时间里,旅游小分队“少量多次”地把这个鬼屋完完整整地体验了一遍,其中的辛酸简直是难以言表。
印象太深了,感悟太多了,甚至近几天每天晚上做梦的时候还经常能够“获得一些新的感悟”、“重温一些已经模糊的记忆”。
所以,回到京州之后,陈康拓和郝琼两个人文思泉涌,迫不及待地把自己游览的经验写出来,用到自己负责鬼屋项目。
但,不是照搬照抄,而是批判吸收。
昨天写了一整天,今天又写了一上午,在这种高效的工作模式之下,基础的方案已经写得差不多了。
“来,我们对一下吧。”陈康拓提议道。
两个人把笔记本上写好的文档发给对方。
从回来到现在,两个人并没有进行太多的交流,主要是为了避免彼此之间的想法互相干扰。
两个人各出一份方案,经过充分讨论之后,二者的方案结合起来,才能起到最好的效果。
当然,两人的方案都有一个共识,就是裴总曾经提出过的,关于鬼屋建设的大方向。
裴总的意见,肯定是最核心的标准,不能违背。
“让胆子大的人无处花钱,让胆子小的人望而却步”,这是裴总的原话。
而在陈康拓和郝琼两个人经过标准流程进行理解之后,大致总结出以下两个关键点:
开三个项目,恐怖程度循序渐进;
通过折扣和退票,向胆子大的人少收费,向胆子小的人多收费。
这样一来,既可以保证鬼屋的口碑,又能保证鬼屋的盈利,同时兼顾了不同的客户群体。
只是,两个人对于具体要做什么样的项目,一直都没有太好的想法。
所以才需要到一些成功的鬼屋中去取材。
现在,素材有了,惊吓也有了,关键看具体的方案了。
两个人浏览完了对方的方案。
陈康拓有些意外:“看起来我们在很多方面都是有共识的,也许是因为我们都在游戏行业工作过,所以习惯用游戏的思维解决问题?”
郝琼点点头:“嗯,可能是吧。”
两个人的方案,有几个点不由自主地想到一起去了。
第一个项目,恐怖程度不高,适合多人社交游戏。
陈康拓的想法是做成比较经典的恐怖密室逃脱,而郝琼的想法是把《BEQUIET》的游戏玩法改一改,做成真人版的《BEQUIET》。
当然,两个人目前为止都还没有太好的想法,只是有了一个简单的大方向。
第二个项目,恐怖程度适中,用于向第三个项目的过渡,基本上都是单人游戏。
这个项目的场地可以很小,但恐怖效果一定不会差,通过了这个项目的人,才有资格去挑战第三个项目。
两个人在这个项目上的看法一致,都是将几平米、十几平米的狭窄空间用作单人体验。
只不过郝琼额外提出一点,可以用集装箱来做,集装箱内部装饰为各种场景,下方安装滑轮,这样就可以保证几个不同的项目随时调整,让玩家猜不到自己到底要体验哪个项目。
第三个项目,恐怖程度最高,致力于还原众人在“雾山”精神病院里的经历。
但是,两个人给出的方案,都和“雾山”精神病院的套路不太一样。
目前大部分的鬼屋,在节奏的把握上,都不是那么完美。
国内的一些小型鬼屋,基本上就是一条路线,从头走到尾,中途想离开也没有额外的出口,只能硬着头皮继续走。
不过好在这种比较简单的鬼屋中也不会有工作人员互动,惊吓也没那么强烈,几乎所有人都是能走完全程的。
而更大一些的鬼屋,流程更长,惊吓程度更高,就要留好足够多的安全出口,游客一旦坚持不下去了,随时可以从安全出口离开。
当然,也要安装足够多的监控,实时观察游客的状态。
像“雾山”精神病院这种的超大型鬼屋,自然要安排更多的安全出口,还要有工作人员随时待命,把坚持不下去的游客给领出去。
但是两个人在游览了这座鬼屋之后,都产生了一个共同的想法:这鬼屋一般人都坚持不下去,太浪费了!
事实上,众人去的第一天,挑战鬼屋并不顺利。
包旭和郝琼两个人坚持了还不到十分钟就败退了,时间最长的是林晚和李雅达,在里面坚持了二十多分钟。
当然,李雅达完全是被林晚强行拖着才坚持了这么久,否则她可能刚一进去就打退堂鼓了。
根据众人的观察,这种反应并不是个例。
大部分游客买了票之后,在排队等候区刚刚看完了渲染气氛的短片就被吓得不轻,刚进门没多久就顶不住了。
陈康拓和郝琼一致认为,这很可惜。
费尽心血做了这么恐怖的一个鬼屋,却在进门之前劝退了一多半的游客,未免太浪费了。
俗话说,猪得养肥了再杀。
就像游戏一样,做了一款受苦的游戏,有人在第一关就被劝退,这是正常的,但是如果一多半的人都在第一关就被劝退,那只能说难度设置有问题。
难度应该是循序渐进的,就算让玩家们受苦,也要掌握好度,不能真的把他们给虐跑了。
如果自家鬼屋也无脑照搬“雾山”精神病院的这个套路,那只会有一个结果,就是无人问津。
因为“雾山”精神病院作为全世界最恐怖的鬼屋,名声已经打出去了,客流量有保证。
而自家的鬼屋建在京州城郊,本身就没什么名气,暂时也不可能吸引全世界的游客来玩,如果门槛太高,肯定收不回成本。
所以,每一个游客都很重要。
陈康拓和郝琼各自想出了一些解决办法。
郝琼的方案是,卖可以多次进入的票,同时把初期的恐怖程度刻意调低。
在初期的流程安排一些比较好玩,但恐怖程度不那么高的环节,先想办法把游客给留下来。
同时,每张票都可以多次进入,票价可以定高一些,这样就相当于给游客一定的缓冲时间,可以平复一下心情之后,再进入挑战。
郝琼他们在米国就是这么做的,事实上,第一次非常恐怖,根本不记得自己玩了什么,整个人都处于完全懵逼的状态。
但之后再进,有了一定的心理预期之后,鬼屋才变得有意思起来。
但是正常游客,不可能再排一次队、再掏一次门票钱,第二次遭罪,自然也就体会不到这种感觉。
所以,郝琼认为可以直接把门票设置成多次进入的。
这样一来,哪怕一些游客被暂时吓退,由于门票还允许再次进入,那么隔了一段时间,他的心态平复了,就会来玩第二次。
这样一来,就可以收获一批回头客。
而陈康拓的方案是,把鬼屋设计为一个环状的路线,正中央是安全屋。
每个小阶段通过之后,玩家都可以进入安全屋休息,用于调整自己的情绪。
像“雾山”精神病院那样,一口气在鬼屋里逛一个多小时,大部分人都是顶不住的,这也就意味这大部分人不可能浏览完这个鬼屋的全程。
这可以说是一种严重的资源浪费。
所以,陈康拓觉得可以采用一些游戏中的做法来解决这个问题。
很多恐怖游戏中都有“存档点”、“安全屋”之类的设定,就是为了让玩家一直高度紧绷的精神能够获得休息,缓解一下紧张情绪之后,再继续推进之后的流程。
所以,陈康拓觉得可以把安全屋的机制加入到鬼屋中,让玩家可以在游玩过程中不断调整心态,不要被轻易吓退。
两个人的方案虽然各异,但并不冲突,完全可以共存。
郝琼看完了陈康拓的方案,稍显担忧:“这样安排,会不会让我们的鬼屋很快就被通关?如果游客能够一次就通关,肯定就不会再来第二次了吧?”
陈康拓摇了摇头:“我觉得,鬼屋的终极目的并不是要把游客吓得无法通关。如果游客在第一关就被吓退了,你之后的流程做得再好、再恐怖,又有什么意义?”
“让游客能够玩完全程,自然有很多机会对他们造成惊吓。”
“事实上,不管游客有没有玩完鬼屋的全程,他们大概率是不会在进入同一个鬼屋了。”
“如果大部分游客都在刚开始就被吓退了,那他们对鬼屋的评价肯定不会很高,不利于打出口碑。其他新游客看到评价,说这鬼屋一开头就把人吓跑了,多半也会被劝退。”
“既然如此,想办法让游客能多玩一会儿,循序渐进,给他们留下一些深刻印象和念想,更有利于我们打出口碑、拉拢新游客。”
郝琼想了想,点点头:“嗯,是这么个道理。”
“那我们接下来,是应该先跟裴总汇报一下进度,还是先出各个项目的详细方案?”
陈康拓说道:“全部的详细方案,肯定没办法一下子全都出来。第一个和第三个项目,都属于比较难设计的项目,占用场地大、玩法复杂,需要从长计议。”
“对于这两个大项目,我们先大致留出场地,一边招人,一边慢慢搞。”
“第二个项目,是由许多个小项目组成的,相对简单、好做一些,我们先把第二个项目给大致敲定。然后把整份方案给裴总看一看。”
“裴总点头之后,我们就可以开工了,第二个项目建设过程中,我们再慢慢考虑第一个和第三个项目。”