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吾看书 > 游戏竞技 > 我的青春我的刀塔 > 第一千二百八十九章 走上修罗道路的木逸公司
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有些人,有这样的能力,想要去做一些自己喜欢的东西。可是有些公司就不一定了。

毕竟做大型的游戏,赚钱的周期实在是太慢了。

就像刀塔这个游戏一样,真的赚钱的,其实就在于美工。

也就是所谓的卖皮肤。因为本身皮肤是对游戏没有任何的数值的影响的,视觉上可能有一定程度的影响。

但是更多的,则是一些比赛上面。

这些才是一些关键。

而且,不同的国家,对于游戏方面的制作,一些想法和环境,都是完全不一样的。

毕竟国家于国家之间的国情也是完全不同的。

但是玩家却没有不同,都是想要玩到好的游戏,这个是肯定的。

不过,一千个人心中有一千个哈姆雷特,想要说什么样的游戏,那就说不好了。

最直观的就是可以去看看一些国家的区别。

就比如说米国。现在世面上的游戏,有一部分的游戏,都是出自米国,尤其是一些大公司的大作品。

这类的作品其实也是有一定的相似度的。

那就是视觉效果完美。有完整的游戏流程,大多数都是买游戏,也就是买断制。

花钱买游戏。然后一次购买,可以无限使用。

然后就是极少部分的竞技类游戏,比如刀塔这样的MOBA游戏,sc这样的策略类游戏,CS这样的fps游戏。

然后就是最近比较流行的多人合作游戏。

一个人也是可以玩整个游戏的流程的,可以去看里面的故事。当然也可以和自己的朋友进行合作游玩,配合起来一起玩游戏,突破游戏关卡,减少游戏的难度等等。

而且很明显的一点就是,这些游戏,都是以高质量的水准来制作的。

对于玩家需求的,更多的就是设备,也就是电脑配置。

要是电脑配置不够,那么可能玩到的效果会大打折扣。

然后就是R国。R国也是游戏大国,毕竟ACG的流行国家。不仅仅是游戏,动画,漫画都是十分的流行的。

而所制作的游戏,也是有比较好的土壤和环境。

因为在这里,有极其大量的创作资源可以利用漫画改编动画,动画改编游戏,游戏改编轻小说,轻小说改编真人影视,甚至可以更加混乱的改编,甚至也可以多种共存。

这就是一些所谓的IP,也可以说是宇宙。因为世界观,甚至是其他的影响足够的庞大。

这些都是可以滋生的良好的土壤。

这也是他们的优势。

也是国情所致。

再说一个最简单的,就是sst战队所在的国家,刀塔这个游戏,在他们那边,就是被淘汰的。

因为他们玩不来。当然,这个也不是绝对,而是因为大环境。

相比另外一款,对标刀塔的MOBA类游戏,进入他们的国家的时间很早,可是刀塔却晚,这就失去了先决条件。并不能够先入为主。而且当时要是打算玩刀塔的话,也是需要去其他的服务器去玩的。

再加上习惯了另外一款游戏的他们,再去玩刀塔,必然会有一些不太适应。因为两个游戏虽然都是MOBA类游戏,可是必然为了区分,而做出了些许的调整。

比如上手更加容易了,更加能够体现出玩家个人的技术层面。而且因为增加了个人的效果,也增加了一些相应简化的东西。

最简单的一点就是,经济和装备。经济不会死亡损失,装备的价格要相对比较低。

要是说刀塔的一号位,要是正常肥的话,至少40分钟就能够六神装了。

可是他只需要三十分钟,这也仅仅是基本功好的情况下。

但是要是再有一些别的,那么二十五分钟左右,六神都是绰绰有余的。

要是真的快的话,甚至也是可以有在十几分就能够达到六神装,那就是后期了。

这也就证明了一点,那就是本身的节奏要比刀塔要快很多。

这也是一点很重要的。

快节奏,而且更加强调个人的操作技术,这样更加适合他们。

可是刀塔的话,则是上手比较难,需要的意识要远远的多于操作。而且更加依靠队友的存在。这样的游戏,的确是有一定的区别。

所以即便是相同的游戏,在不同的国家,有完全不同的展情况。

这也是根据国情走的。

至于中国,现在的游戏环境,应该也是多方面的影响。

一个就是游戏的展,游戏的展历程,其实是非常的短的。因为当时大部分的家长,都会认为电子游戏是影响自己孩子的电子海洛因,因为会让孩子上瘾。

这是影响游戏展的一个开端。

然后就是游戏的一个展。游戏是需要开的,剧情,美工等等,游戏设计,都是需要大量的资金来支持的,而当时的游戏方式,也是属于买断制的。当时是以光盘为载体的。

但是还有一个更大的前提,那就是游戏的载体,那就是电脑。

而电脑的话,也是一个极其巨大的经济开销。对于当时的一个社会环境的话,真的只有阶层比较高的那些人,至少得是中产阶级的家庭,才能够勉强购买。

这样让游戏很难去赚钱,甚至连本都赚不回来。毕竟玩游戏的,都是年轻的人,甚至是孩子。那么那个年代,孩子手头上能有一个家庭一个月的工资去买一个游戏吗?这几乎是不可能的。

然后就是这样的高价位,让本身投资开游戏的钱根本无法回本,外加盗版的冲击,真的是很难回本。

这也是不断的让从事这个行业的厂商,不断的离开,导致根本就无人敢碰。

之后随着网络的展,游戏休闲成为了一部分人的常态,然后就是一些免费游戏,进入到玩家的视野。

就是游戏免费玩,但是道具收费的一些游戏。而这些游戏,也是开创了现在的国服游戏环境的很重要的原因。

因为这种免费游戏,开周期短,资金回拢快,周期还很长。

这个也是现在的游戏环境的雏形。然后就是厂商研究这些免费游戏。

大量的注入到市场上。而且盗版也是一起来,因为本身这些游戏就很简单,游戏类型单一,美工进行简单的改变,也就是换了一个皮,就直接上去圈一波钱。

被告了就改,是在不行就换一个游戏,换一皮,再次上架。

而且再加上这段时间,人们的生活习惯,从电脑的网页游戏,客户端游戏,转移到了手机上。

那么大量的手游也是得到了挥的空间。

并且,相比PC端和网页游戏的氪金不放便,手游则是极好的改变了这一习惯,让氪金变得十分的容易。

也是现在的一个情况。并且,这也是一个大的环境。

这对于那些真的是想要做真正的国产大作的游戏的人,本身的环境就是不允许的。

大公司,是不屑于去做大型游戏的,毕竟就像之前说的那样,氪金手游,制作周期短,而且资金回拢比较快,并且还有大量的月流水,何必去做大型单机买断制游戏呢?

而那些有意志去做这样的游戏的人,则是只能够在一些小的厂商里面。

因为目标不一样,大厂商需要看的是流水。一个公司的不同的部门,负责不同的游戏。

一个部门一个游戏,然后看这个部门的月流水,流水越多,给的奖励越多。

相反,月流水越少,就越得不到公司的认同。

因为不赚钱的话,你凭借什么能够得到更多的资源?

这就是现实。

所以比较起来,还是更多的引诱玩家的氪金,增加流水,才不至于让自己被炒鱿鱼。

但是小的厂商的话,比拼月流水的话,必然没有这些大公司的流水多。不仅仅是运营方面的经验欠缺,还有还有广告的投放量。

广告的宣传,可是真金白银砸出来的,那小厂商的话,拿什么跟大厂商比砸钱?

广告少,玩家少。而且刚刚运营的话,就在逼迫玩家氪金,不氪金玩不下去,那么就会流失大量的玩家。

但是一开始福利好的话,可以留住玩家,但是却没有多少流水。

这样也是悲剧。

所以简单来说,小厂商真的很难和大厂商记性比拼。因为真的拼不过。

这也是行业的悲剧。

所以唯一的单盘的方式就是,真的是用心做游戏,等到出来之后,在考虑运营氪金的问题。

在有了一定的经济基础的话,可以有足够的经济去开游戏。

而国产的单机游戏,就是一个无人去触碰的巨大的蛋糕。

现在真的没有人分到任何的一杯羹。现在就看是谁,第一个能够吃到这个蛋糕了。

而第一个吃到蛋糕的人,就能够打破现在的公司的格局,成为真正的领头羊。

并且,这也仅仅是一个开端。

因为习惯了现在的这种手游的免费游戏,道具收费这样的游戏模式。

因为是没有太好的选择,因为都是这样的游戏,选来选去,也只有这样的游戏。

但是一旦有人站出来,开新的游戏的话,那么必然局势大变。

因为影响的就是一种品味了。

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