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吾看书 > 游戏竞技 > 全民制作人:游戏大师横空出世 > 第274章 《饥荒》的些许改动
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蓝星23年的7月,似乎是一个不平凡的一月。

在心川所组织的vr游戏舱发布会没过多久,全球上下的游戏界,似乎开始爆发了单机游戏的狂潮。

从各大游戏媒体的爆料内容看,众多游戏厂家已经开始了自家游戏对外的宣传,其中两个关键词能够很好的总结这次游戏狂潮的真相——

它们分别是“虚幻引擎”与“开放世界”。

这是两个足够引起玩家们强烈关注的游戏噱头。

虚幻引擎,就是代表着游戏画面质量高。

开放世界,就是代表着游戏大世界的自由自在。

尤其是后者,这对于刚刚接触开放世界游戏类型没几年的玩家,直接就是将吸引力拉满。

更有专门的游戏机构,开始统计,这两天大规模的游戏爆发的厂商名称,与游戏预计发售的时间:

8月份,预计共上新23款新游,单机游戏占17款,开放世界游戏占比10款。

9月份,预计共上新45款新游,单机游戏占比32款,开放世界游戏占比12款。

10月份,预计共上新12款新游,单机游戏占比12款,开放世界游戏占比1款。

11月份,正在不断的统计中。

总之,这份数据,就是将未来三个月,来自全球各地,已经定好上架日期的所有游戏,全部标注了出来。

其中更有不少大厂也纷纷参与其中,如微软游戏、育碧、take-two、v社、ea等等。

当然,这些开放世界的游戏,并且打着虚幻引擎制作的游戏,也基本都是这群财大气粗的大厂商。

中小型游戏公司或者工作室,大多都是走的独立游戏路线,其游戏玩法也是千奇百怪,但其中模拟经营类、战争策略类、城市建设类最多,众多不同种类的游戏纷纷让玩家们挑花了眼。

这或许就是这群游戏公司从心川这两三年的游戏中,触类旁通而得到的经验。

随后,他们将这些经验,转换成了属于自己的创造成果。

不过,他们的游戏开发,对于目前极度缺乏单机游戏的游戏市场来说,真的是一件非常不错的补充与添加。

几十款游戏,说不定还真能出现一两款让玩家们赞不绝口的精品游戏出来。

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这是个概率问题。

最终这个被称赞的游戏最后会花落谁家,还不好说。

林一和李寒露在上海呆了两天后,便开始火速的回到心川。

因为在接下来的一两周之内,林一与赵云强还有许鑫等人,便要开始忙活与众多国内外的公司合作的事情。

这次的发布会,很顺理成章的让vr游戏舱的名气彻底打响,这群公司,基本也都是奔着这个游戏舱而来。

至于前两天林一与孔大所谈到的帝皇侠大电影的问题,林一在看过整体的样片之后,倒也是诧异孔大的拍摄水平也确实有一套。

只不过,这个大电影全片超过一半时间都覆盖着大量的特效镜头,这让林一还是暂时想象不到最终这部电影的效果会是什么样子。

同样,也是因为特效镜头太多的原因,其后期制作时间还有半年左右,预计等到上映,就得到年底了。

孔大那边是派了一个自己的好友去监制后期,而他也是准备动身,开始拍摄早在去年就拟定好的剧本项目——《迪迦奥特曼》。

看的出来,孔大现在对于拍摄特摄剧,已经是十分的得心应手。

他已经形成了独属于他自己拍摄风格。

在华夏两部《铠甲勇士》从去年开始在少儿频道乱杀之后,心川的关于《铠甲勇士》的周边玩具的销量,一直呈现着攀升的趋势。

而在梦起平台的影视专栏,除了《铠甲勇士》之外,去年火出圈的《精灵宝可梦》同名改编动画片,目前仅仅是在梦起平台这边,已经是累计斩获了3000万的播放量。

许鑫收购的那个动画工作室,也是基本维持着一周一集的周更节奏,十分稳定。

对于这些影视部分的东西,林一向来是偶尔看一看,并不曾参与管理。

其最后的成绩总归是会反馈在周边玩具的销量之上。

而最近,关于全球游戏厂商的纷纷出动,公布自家新游的情况,林一也是了解了一部分。

林一对此是十分高兴的。

因为单机游戏市场,就是要多家一起发展才有意思,玩家的选择也会变多,林一的快乐时光,也能够从自家的游戏转移到别家游戏身上。

林一不怕单机市场会被瓜分,他害怕没有公司愿意瓜分单机游戏市场。

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但还好,资本的趋利性决定了游戏厂商是迟早会入局单机游戏圈的,这个时间点,也刚好是心川成立三周年的时间。

林一现在确实可以毫不客气的说,这个世界整个单机游戏市场,就是他带领着心川盘活的。

等林一忙活完与其他公司的互相合作的事宜之后,时间已经是来到了7月中旬。

这个时间距离林一当时承诺的《饥荒》的发售日期已经很近了。

说起《饥荒》,林一觉得这款游戏真的是一款十分可惜的神作。

在前世,其知名度与《我的世界》、《泰拉瑞亚》比肩,但其热度,却往往不如前面来那两款游戏高。

最直观的感受,就是可以去各大网站的视频攻略区,对比其播放量,这就足以说明一切。

林一对于这款偏向暗黑风格沙盒生存游戏,心理是感觉十分喜欢的。

不过,要让众多的玩家们都喜欢,林一觉得在心川的这一款《饥荒》中,有必要解决其上手难、精通更难的两个显着性的缺点。

将《饥荒》对比《我的世界》与《泰拉瑞亚》,这三款沙盒游戏的游戏引导,可以说几乎都没有,所以玩家一头闷下去,玩的不知所措也是很正常的。

所以对应的惩罚机制,就在其中变得至关重要。

其中惩罚机制最小的,就是《泰拉瑞亚》,绝大部分人都只是设置死亡之掉落金币的选项,除了某些变态高玩,设置了死一次直接就删档的模式挑战自己。

毕竟《泰拉瑞亚》这款游戏,就是冒险探索打怪。

《我的世界》也是如此,死亡的惩罚就是掉落全身的所有物品。

但最后总归都是能够再回到原世界,继续游玩。

而《饥荒》这款游戏就不一样,原版的《饥荒》中,死亡之后,那就是什么都没了,玩家只能重来,除非找到了复活台或者使用肉身凋像。

但是萌新哪里能知道这个?

且游戏中一点引导都没有,大部分人玩的云里雾里之后,又被这个高惩罚的死亡机制搞得心态崩溃,不断重复前期的采集操作,这会极大的影响萌新们的上手体验。

所以林一的改动,基本就是加在引导这边。

当然,这种引导并非强制的任务性质的引导,而是一种弱引导,让玩家们能明白自己要在游戏中干什么。

玩家有了大概的方向之后,就不会湖里湖涂的到处乱跑,花样作死,随后气得卸载退款。

其次,林一还是在游戏中添加了整个游戏独一无二的生命宝石,这生命宝石可以用100片花瓣合成,原本只有一条命的玩家,就可以额外有一次死亡重生的机会。

这对于那些萌新玩家至关重要。

因为一次复活的机会,就会让新手在前期探索时期不那么奔溃。

但同样的,一局游戏,只有这一颗生命宝石,用了就没了,这也算是林一留给新入手的玩家们最大的一点善意。

之后想要复活,就自己慢慢探索吧。

以上的内容,仅仅是针对于单机玩家,如果是联机的话,玩家死亡就会变成幽灵,找到特定建筑,或者使用特定道具就能复活。

前世,《饥荒》与《饥荒联机版》是两个独立存在的游戏,不过林一这边还是将其合并了。

只是单人模式与联机模式在游戏内的具体游玩方式会有较大的不同而已。

虽是心川这边自己开发的《饥荒》,但在林一的监督下,游戏风格却还是原汁原味。

《饥荒》的价格不贵,因此提前一周预热宣传就差不多了。

不过提起饥荒,林一又将目光,转移到了《我的世界》那边。

林一已经很久没有关注过《我的世界》的更新了。

余梦来心川也差不多两年了,其策划能力在林一的带领之下,已经可以独当一面。

所以在《我的世界》部门的《环世界》出来之后,林一便将《我的世界》的策划更新全权交给了余梦打理。

对于《我的世界》,林一还是希望这款游戏能够很快的冲上1亿销量,因为赛博空间的一个独特的buff——

心川游戏工作室每有一款游戏销售破亿,增加心川旗下员工身体健康程度5%。

林一认为这个buff确实十分重要,所以《我的世界》的后续更新,也是不能出现差错导致口碑崩盘。

还记得林一上次打开《我的世界》还是在体验游戏舱的时候,不过他那时还并没有注意《我的世界》的更新公告。

而这次,林一再次打开游戏的官网,认真的查看着《我的世界》如今已经是更新到了什么情况。

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